BattleTech

Rambler's Top100

 

Правила BattleTech® Universe...
Оружейные атаки - Критические повреждения

Каждый раз, когда внутренняя структура БатлМеха или транспортного средства получает повреждение от оружейной или физической атаки, либо от взрыва боекомплекта, внутренние компоненты юнита могут получить критические повреждения.
Чтобы определить, получает ли юнит критическое повреждение от атаки, которая повреждает внутреннюю структуру, атакующий игрок бросает 2D6 и консультируется с таблицей Determining Critical Hits. При результате 8 или выше, цель получает критическое повреждение. Чем выше результат, тем серьезнее полученное повреждение. Когда юнит получает критическое повреждение, целевой игрок бросает 2D6 и консультируется с таблицей Critical Hit рекордшита юнита, чтобы определить слот получивший повреждение в данной локации, как описано в Критических попаданиях в БатлМех. с. 35.
Каждая успешная атака, которая повреждает внутреннюю структуру, создает только одну возможность для атакующего, для причинения критического повреждения, независимо от количества боксов внутренней структуры, которые каждое оружие (или другая атака) повредило (см. Локация критического попадания для исключения). Атакующий игрок бросает 2D6 только один раз, для всех потенциальных критических попаданий, в одной локации.
Поврежденный слот в локации определяет точный характер критического попадания. На каждую часть тела БатлМеха можно воздействовать несколькими типами критических попаданий. Каждый тип БатлМеха может по разному переносить критические попадания, в зависимости от разнообразия оружия и другого оборудования, которое находится в таблице Critical Hit рекордшита данного типа БатлМеха. Частично незаполненная таблица Critical Hit, которая может быть заполнена для любого БатлМеха, находится в любом незаполненном рекордшите БатлМеха

Транспортные средства: В отличие от БатлМехов, которые имеют уникальные таблицы Critical Hit для каждого дизайна, все транспортные средства используют стандартный набор таблиц Critical Hit. Таблицы Critical Hit для различных типов транспортных средств описываются в Транспортных средствах, с. 54.

Локация критического попадания: Некоторые результаты бросков по таблице Hit Location, обеспечивают шанс для критического попадания, даже если внутренняя структура юнита не была повреждена атакой. Они решаются броском по таблице Determining Critical Hits и являются дополнительной возможностью для нанесения критического повреждения, в дополнение к обычному броску для определения критического попадания, обеспеченного
повреждением внутренней структуры. Другими словами, результат 2 при определении локации попадания в БатлМех, который не имеет брони в центральном торсе, обеспечивает два броска по таблице Determining Critical Hits. Если бы Мех имел броню в этой локации попадания, после получения повреждения, то имелся бы только один шанс для критического попадания.

ТАБЛИЦА DETERMINING CRITICAL HITS
Результат броска (2D6)
Эффект
2-7
Нет критических попаданий
8-9
Бросить 1 критическое попадание
10-11
Бросить 2 критических попадания
12
Голова/Конечность отстрелена или Бросить 3 критических попадания*

* бросить 3 критических попадания если атака приходиться на торс

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ В БАТЛМЕХ
Когда атакующий причиняет критическое попадание цели, игрок цели находит поврежденную локацию в таблице Critical Hit на рекордшите своего БатлМеха, затем бросает кубики для определения каждого критического попадания и отмечает причиненное повреждение в таблице Critical Hit.

Попадания в голову или ноги: Если голова БатлМеха или его ноги получает критическое попадание; бросьте 1 D6, найдите полученный результат в таблице Critical Hit, и отметьте поврежденный слот. Если выброшенный критический слот не может получить критическое повреждение или уже был разрушен критическим повреждением, бросьте результат снова.

Попадания в торс или руки:
Если торс или рука БатлМеха получает критическое попадание, игрок бросает оба кубика. Таблица Critical Hit, для этих локаций, разделена на два набора имеющие по 6 критических слотов, помеченных 1-3 и 4-6
Результат первого кубика, определяет, какой из наборов локации, получает попадание. При результате 1,2 или 3 выстрел поражает верхний набор критических слотов, при результате 4, 5 или 6 атака поражает нижний набор критических слотов. Результат второго броска, определяет конкретный критический слот, который получает повреждение.

Grasshopper получает критическое попадание в левую руку и защищающийся игрок бросает первый кубик, с результатом 3. Это означает, что критическое попадание затронет слот в верхнем наборе локации левой руки таблицы Critical Hit (помеченный 1-3). Игрок бросает второй кубик с результатом 2, причиняя критическое повреждение верхнему актуатору руки Меха.

Каждое оружие и оборудование заполняют по крайней мере один слот в таблице Critical Hit. Если игрок выбрасывает повреждение слоту, в котором не имеется никаких компонентов, или который не может получить критическое повреждение (типа Endo-Steel, CASE, или Ferro-Fibrous), или который ранее уже получил критическое попадание, он должен бросить оба кубика снова.
Обратите внимание, что некоторые типы оружия, двухконтурные радиаторы и другое оборудование занимает несколько слотов в таблице Critical Hit. Единственное критическое попадание выводит из строя любое оружие или оборудование, кроме двигателя, гироскопа, и сенсоров (Однако критическое попадание в отдельный радиатор уничтожает только этот отдельный радиатор при попадании). Критические попадания в дополнительные слоты, занятые данным оружием, двухконтурным радиатором или другим оборудованием, только увеличивают трудоемкость восстановления поврежденного оборудования (см. Ремонт и замена, с. 85).

Перенос критических попаданий: Если все возможные слоты в поврежденной локации получали критические попадания в предыдущих фазах, или если не имелось никаких компонентов на которые можно было бы воздействовать критическими попаданиями в этой локации, то критическое попадание переходит к следующей локации по диаграмме Damage Transfer. Критические попадания в центральный торс и голову не переносятся.

ЭФФЕКТЫ КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ БАТЛМЕХА
Каждый тип критического попадания определенным образом воздействует на боеспособность Меха, как описано ниже. Слоты различных критических попаданий приведены в алфавитном порядке; локация нахождения данного слота Меха (голова, нога, торс, рука) заключены в круглые скобками.

Боеприпасы
Если критическое попадание уничтожает слот, содержащий боеприпасы, то весь боекомплект находящийся в нем взрывается. МехВоин автоматически получает 2 пункта повреждения в результате обратной связи, полученной через его нейрошлем. Кроме того, БатлМех получает повреждение только своей внутренней структуре.
Вычислите полное количество повреждения всего боекомплекта, который находится в данном слоте, и разместите его на диаграмме внутренней структуры (повреждение от взрыва боеприпасов начинается в процессе Решение повреждения в шаге 3, как описано на странице 34). Если локация не защищена CASE, любое избыточное повреждение переносится на внутреннюю структуру следующей локации. Для локаций, защищенных CASE, любое оставшееся повреждение не причиняет дальнейшего вреда, см. Оборудование, с. 126, для получения большего количества информации.
Критическое попадание в слот с боекомплектом взрывает только боекомплект в этом слоте. Его взрывная сила,
равняется произведению количества пунктов повреждения, наносимых данным боеприпасом при выстреле, на количество оставшихся в слоте боеприпасов. Например взрыв, 1 полной тонны боекомплекта пулемета причиняет 400 пунктов повреждения (2 х 200). Ракетный боекомплект взрывается с силой, равняющейся суммарному количеству повреждения всех оставшихся к этому времени ракет в слоте. Другими словами, 1 полная тонна боекомплекта SRM-2 взрывается с силой 200 пунктов повреждения (2 х 2 х 50).

Отстрел руки (Arm)
Это критическое попадание происходит, когда игрок выбрасывает результат 12 по таблице Determining Critical Hits, a локацией поражения является рука. Такое попадание отстреливает руку БатлМеха, вместе со всем установленным в ней оружием и оборудованием. Отстреленная рука может быть поднята и использована как дубина по правилам Атаки дубиной, с. 40.

Трофеи: Если отстреленная рука захвачена как трофей, то оружие и оборудование, установленное на ней, включая броню и внутреннюю структуру, находится в том же самом состоянии, в котором они находились на момент отстрела конечности.

Cocpit (Head)
Критическое попадание в кокпит уничтожает данный слот, убивает Мех-Воина, и выводит БатлМеха из игры.

Engine (Torso)
Двигатели БатлМеха имеют 3 пункта защиты. Каждое критическое попадание в слот двигателя уничтожает 1 пункт его защиты. При разрушении каждого пункта защиты, ядерный реактор двигателя БатлМеха увеличивает наращивание внутренней температуры.
После первого попадания в двигатель наращивание температуры Меха увеличивается на 5 пунктов за ход. После второго попадания наращивание температуры увеличивается на 10 (общих) пунктов за ход. Третье критическое попадание в слот двигателя глушит реактор, и выводит БатлМеха из игры. Хотя XL двигатели (см. с. 134) имеют дополнительные слоты (в боковых торсах), критические попадания в любые 3 слота такого двигателя, также глушат реактор XL двигателя. Обратите внимание: это означает что Мех Внутренней Сферы с XL двигателем, является уничтоженным, если его центральный торс или любая из его боковых локаций торса разрушены.

Foot Actuator (Leg)
Данное критическое попадание уничтожает мускулы (актуатор) в ступне. Для каждого поврежденного Foot актуатора, уменьшите ходьбу БатлМеха на 1 МР, и добавьте +1 модификатор к любому последующему броску навыка пилотирования. Бросок навыка пилотирования требуется всякий раз, когда БатлМех прыгает. Атаки пинком, сделанные такой ногой, имеют +1 модификатор к числу попадания.
Эти эффекты совокупны с другими повреждениями ноги и ступни.

Gyro (Torso)
Гироскоп - наиболее чувствительная механическая часть БатлМеха. Он удерживает БатлМеха в вертикальном положении и способствует его движению. Гироскоп может получить только 1 критическое попадание; второе уничтожает его.
После первого критического попадания в гироскоп, игрок должен сделать бросок навыка пилотирования с модификатором +3, каждый раз когда БатлМех с поврежденным гироскопом бежит или прыгает. Делайте этот бросок в начале каждого такого хода.
Когда гироскоп БатлМеха разрушен (после получения второго критического попадания), Мех автоматически падает и не может вставать снова. БатлМех с разрушенным гироскопом может делать оружейные атаки см. Стрельба лежа, с. 31, и может поворачивать свою лицевую сторону на одну сторону гекса за ход, если он имеет хотябы 1 доступный МР.

Hand Actuator (Arm)
Критическое попадание в актуатор ладони уничтожает мускулы, управляющие запястьем БатлМеха и его ладонью. Добавьте +1 модификатор к числу попадания для всех атак ударом, сделанных этой рукой. Кроме того, Мех больше не может делать атаки дубиной и топором/мечом находящимся в этой руке.
Этот эффект совокупен с эффектами разрушенных актуаторов руки.

Отстрел головы (Head)
Если при критическом попадании в локацию головы БатлМеха, игрок выбрасывает результат 12 по таблице Determining Critical Hits, происходит отстрел головы. Это критическое попадание уничтожает голову БатлМеха, убивает МехВоина и выводит БатлМеха из игры.

Трофеи: В отличие от других отстреленных конечностей, результат этого критического попадания уничтожает все слоты в голове, не оставляя ничего для трофеев.

Heat Sink
Одно критическое попадание в радиатор уничтожает его, тем самым уменьшая способность БатлМеха рассеивать температуру. Например, если БатлМех разработан так, чтобы рассеивать 16 пунктов температуры за ход, а 3 из его радиаторов были повреждены, это означает что теперь Мех будет рассеивать только 13 пунктов температуры за ход.
Двухконтурный радиатор занимает больше одного слота в таблице Critical Hit, но разрушается при попадании в один из занимаемых слотов. Дополнительные критические попадания в многослотные радиаторы не производят в дальнейшем никаких эффектов. Каждый разрушенный двухконтурный радиатор уменьшает способность Меха рассеивать температуру на 2 пункта.

Hip(Leg)
Критическое попадание в бедро заклинивает пораженную ногу в прямом положении. Ходьба БатлМеха затрудняется, а МР ходьбы сокращается на половину. Добавьте +2 модификатор к любому требуемому броску навыка пилотирования и делайте бросок навыка пилотирования каждый раз, когда поврежденный БатлМех бежит или прыгает. Мех не может делать атаки пинком.
После критического попадания в бедро, игнорируйте все имеющиеся модификаторы от предыдущих критических попаданий в этой ноге. Обратите внимание: это означает, что фактически, после критического попадания в бедро, улучшается подвижность БатлМеха, так как игнорируются предыдущие критические повреждения в той же самой ноге. Нога оказавшись заклиненной в прямом положении, служит как своего рода опора, делая движение более легким в определенных случаях, чем перемещение с рядом произвольно сгибающихся поврежденных актуаторов.
Критическое попадание во второе бедро уменьшает движение БатлМеха до 0 и добавляет другой +2 модификатор к его конечному числу броска навыка пилотирования.

Jump Jet (Leg/Torso)
Когда порт прыжкового двигателя получает критическое попадание, этот прыжковый двигатель перестает поставлять тягу для прыжка, что уменьшает расстояние, на которое БатлМех способен прыгать. Каждый порт прыжкового двигателя, получивший критическое попадание, сокращает прыжок БатлМеха на 1 МР.

Отстрел ноги (Leg)
Данное критическое попадание происходит, когда игрок выбрасывает результат 12 по таблице Determining Critical Hits, а локацией поражения является нога. Когда нога БатлМеха отстрелена, Мех автоматически падает и получает обычное повреждение от падения, сохраняя при этом возможность встать снова, см. Разрушение ноги, с. 34. Отстреленная нога может подниматься и использоваться как дубина по правилам Атаки дубиной, с. 40.

Трофеи: Если отстреленная нога захвачена как трофей, то оборудование, установленное в ней, включая броню и внутреннюю структуру, находится в том же самом состоянии, в котором оно находилось на момент отстрела конечности.

Life Support (Head)
Система жизнеобеспечения защищает пилота БатлМеха от внутренней температуры машины и поддерживает его состояние в безвоздушных мирах и во враждебных окружающих средах. В BattleTech главная функция системы жизнеобеспечения состоит в том, чтобы защитить пилота от температуры, произведенной реактором Меха, его движением и оружейными системами.
Любое критическое попадание в эту систему полностью уничтожает ее оставляя пилота, уязвимого к увеличению температуры и без защиты. МехВоин получает 1 пункт повреждения в каждую фазу температуры, когда внутренняя температура БатлМеха находится в зоне от 15-25 пунктов, и 2 пункта повреждения за каждый ход, когда внутренняя температура превышает 25 пунктов на шкале температуры.
Критическое попадание в систему жизнеобеспечения также вызывает разгерметизацию кокпита Меха. В этом случае, если Мех погружен в воду (стоит в водном гексе на глубине 2 или более, либо лежит в водном гексе на глубине 1 или глубже) или находится в вакууме (см. Враждебные окружающие среды, с. 78), то в конечной фаза каждого хода, пилот будет получать 1 пункт повреждения.

Lower Arm Actuator (Arm)
Данное критическое попадание уничтожает нижний актуатор руки БатлМеха. Добавьте +1 модификатор к числу попадания для оружия, стреляющего из этой руки и +2 модификатор для всех атак ударом, дубиной или топором/мечом находящимся в этой руке. Повреждение от удара этой рукой делится на два (округляя результат вниз).
Этот эффект совокупен с другими повреждениями актуаторов руки и ладони.

Отсутствие актуаторов: Некоторые БатлМехи разработаны без одного или обоих нижних актуаторов руки. Такие Мехи не получают модификаторы для отсутствующих актуаторов при оружейных атаках, однако для физических атак все модификаторы применяются, совокупно с другими повреждениями.

Lower Leg Actuator (Leg)
Данное критическое попадание уничтожает нижние мускулы (нижний актуатор) в ноге. Для каждого поврежденного актуатора ноги, уменьшите МР ходьбы БатлМеха на 1, и добавьте +1 модификатор к любому последующему броску навыка пилотировании. Игрок должен делать бросок навыка пилотирования всякий раз, когда БатлМех прыгает. Атаки пинком, сделанные поврежденной ногой имеют +2 модификатор числа попадания и причиняют половину повреждения (округляя вниз).
Эти эффекты совокупны с другими повреждениями актуаторов ноги и стопы.

Sensor (Head)
Если БатлМех получает критическое попадание в сенсоры, добавьте +2 модификатор к числу попадания каждый раз, когда Мех стреляет из своего оружия. Второе попадание в сенсоры делает невозможным для БатлМеха, стрельбу из любого его оружия. Критические повреждения сенсоров не влияют на физические атаки.

Shoulder(Arm)
Критическое попадание в плечо заклинивает пораженную атакой руку. Мех не может делать атаку ударом, дубиной или топором/мечом в этой руке. Он добавляет +2 модификатор к числу попадания при атаке толчком для каждого поврежденного плеча. Добавьте +4 модификатор к числу попадания для всех атак из оружия, установленного в этой руке. После критического попадания в плечо, игнорируйте все другие модификаторы для оружейных атак, от предыдущих критических повреждений в этой руке.

Upper Arm Actuator (Arm)
Данное критическое попадание уничтожает верхний актуатор руки БатлМеха. Добавьте +1 модификатор к числу попадания для оружия, стреляющего из этой руки и +2 модификатора для всех атак ударом, дубиной или топором/мечом находящимся в этой руке. Повреждение от удара этой руки, делится на два (округляя вниз).
Этот эффект совокупен с другими повреждениями актуаторов руки и ладони.

Upper Leg Actuator (Leg)
Это критическое попадание уничтожает верхние мускулы (верхний актуатор) в ноге. Для каждого поврежденного актуатора ноги, уменьшите ходьбу БатлМеха на 1 МР, и добавьте +1 модификатор к любому последующему броску навыка пилотирования. Игрок должен делать бросок навыка пилотирования всякий раз, когда БатлМех прыгает. Атаки пинком, сделанные поврежденной ногой имеют +2 модификатор к числу попадания и причиняют половину повреждения (округляя вниз).
Этот эффект совокупен с другими повреждениями актуаторов ноги и ступни.

Оружие и Оборудование
Оружейные системы удивительно хрупки, поэтому единственное критическое попадание полностью выводит из строя оружие или другие внутренние компоненты. Даже не смотря на то, что некоторые оружейные системы занимают больше одного слота в таблице Critical Hit, после первого критического попадания оружие перестает функционировать. Дополнительные критические попадания в многослотовые типы оружия не имеют никакого дальнейшего эффекта на ход игры, хотя оборудование, при этом, становится более трудновосстанавливаемым. Например, РРС заполняет 3 критических слота. Однако, РРС является выведенной из строя, если хотябы один из трех критических слотов получит повреждение.

Взрывчатые компоненты: Некоторые компоненты, вроде Gauss rifles, могут взрываться, при получении критического попадания. Определенные правила для такого оборудования поясняют, как в действительности обстоит дело и какое при этом повреждения получает юнит (см. Оборудование, с. 122). Повреждения от этих взрывов решаются точно таким же образом, как и взрыв боеприпасов.

Обратно. ПравилаНаверх

История | Правила | Книги | Галерея | Ангар | Ссылки | Оленегорск

КАК С НАМИ СВЯЗАТЬСЯ
184530, Мурманская обл., г. Оленегорск. А/Я 223
anubis_z@mail.ru

Rambler's Top100

  Арки стрельбы
Стрельба из оружия
Повреждение
Критические повреждения
Разрушение юнита


Карта сайта

 

Оптимизировано для просмотра в IE 4.0 800x600, лучше в 1024x768 :) 
Зубо Дмитрий, © 2000-2003. Последние изменения 06.06.2003 .